BUN VENIT PE BLOG!




Cautare

vineri, 4 iunie 2010

Caracteristicile scanerului

1. Rezolutia

Prima problema pe care si-o ridica majoritatea cumparatorilor de scanere este rezolutia la care acesta poate prelucra. Calitatea imaginii "lucrate" va fi influentata i primul rind de rezolutia respectivului scaner. Astfel, cu cit rezolutia optica este mai mare, cu atit capacitatile de prelucrare a unei imagini cresc considerabil. Un scaner mediocru poate avea acum o rezolutie de 600 dpi, care poate creste, proportional cu pretul, pina la 2.400 - 3.200 dpi, performante la care se situeaza modelele performante ale momentului.



2. Viteza

Un alt factor decisiv i alegerea unui scaner il reprezinta viteza de prelucrare. Desi aceasta nu are un cuvint de spus i calitatea imaginii, este de dorit ca scanerul sa aiba o viteza de "munca" cit mai mare. Scanerele ieftine sunt mai lente decit cele performante, de doua sau chiar trei ori. Viteza de prelucrare este influentata i primul rind de interfata de conectare la calculator (paralel, USB, SCSI etc.). insa si "capacitatile" computerului la care este folosit scanerul pot decide viteza de prelucrare. Revenind la interfata de conectare, trebuie mentionat ca modelele mai ieftine, si deci mai icete, folosesc interfete paralele. Cele mai uzuale modele sunt acelea ce folosesc interfete USB sau SCSI, isa este necesar ca mai itii cumparatorul sa verifice daca computerul personal poate face fata unei astfel de interfete.



3. Culorile

Calitatea prelucrarii unei imagini este influentata si de asa-zisa "adincime de culoare" pe care scanerul o poate realiza. Mai exact, cu cit capacitatea unui scaner este mai mare i stocarea unui pixel din imagine, cu atit calitatea imaginii este mai buna, acesta avind calitati evidente i a numara mai multe tonuri de culoare. Aceasta capacitate este masurata i biti. Marea majoritate a scanerelor lucreaza cu 24 de biti (cite opt biti pentru fiecare culoare primara: rosu, verde si albastru), ceea ce iseamna ca acel scaner poate captura peste 16 milioane de tonuri pentru fiecare pixel. Impresionant, nu? Cum o fi cu un scaner performant, care are capacitatea de a lucra cu 36 sau 42 de biti? Sa calculeze cine vrea. insa aici este un risc, pentru ca se poate itimpla ca un cumparator de scaner pe 42 de biti sa aiba surpriza, acasa, ca programele de procesare de pe calculatorul sau sa nu poata lucra cu o "capacitate" atit de mare.



4. Dimensiuni

Importante la achizitionarea unui scaner sunt si dimensiunile acestuia, majoritatea acestor accesorii fiind pentru formate A4 sau A3. Acest aspect ramine i grija cumparatorului, isa pretul este influentat destul de mult de alegerea dimensiunii.



5. Softuri

in fine, la achizitionarea unui astfel de accesoriu este foarte important sa se aiba i vedere ca acesta sa fie livrat impreuna cu softul necesar, atit cel de scanare (driver), cit si cel de prelucrare a imaginii. Daca, din itimplare, nu sunt incluse aceste soft-uri, nici o problema. Internetul poate oferi drivere pentru orice tip de scaner, iar baietii de la taraba din colt, un CD cu toate aplicatiile pentru prelucrare de imagini, la 80.000 lei bucata.

Conectarea modemului

Modelul de fata se conecteaza la calculator prin intermediul unei prize USB si se alimenteaza tot prin intermediul acesteia nemaifiind nevoie de prezenta pe birou si a unui alimentator extern.


În afara de functiile clasice de modem se poate trimite si fax, optiune ce uneori se dovedeste foarte folositoare, multi dintre utilizatori utilizând aceasta functie cu rol primar. Echipamentul este compatibil cu sistemele de operare MS Windows 98SE/ Me/ 2000/XP.






Conectarea la Internet pare de multe ori o treaba usoara. Nu trebuie decat sa ai un calculator, sa fii conectat la o retea telefonica si, poate cel mai important lucru, sa ai un modem. De multe ori insa, alegerea modemului nu este o treaba tocmai usoara, de aceea iti oferim, in randurile de mai jos, cateva sfaturi care sa iti inlesneasca "misiunea".






Liniile telefonice sunt folosite, in general, pentru transmiterea sunetelor, a vocii umane. Modemurile au fost inventate pentru a converti informatia digitala a computerului in impulsuri care sa poata fi transportate prin retelele telefonice catre un alt calculator.


Modemul de la celalalt capat al liniei primeste mesajul, il decodeaza in sistem binar si il transmite computerului. Astfel, se realizeaza o comunicare intre doua terminale de Internet, conectate prin dial-up.Viteza unui modem se masoara in biti pe secunda (bps), aceasta variind


de la 9,6 Kbps pana la 56 de Kbps (V.90) si, mai nou, de peste 56 Kbps, datorita noului standard de compresie V.92. Denumirea de modem este prescurtarea de la Modulator - Demodulator, doua componente ale modemului care fac posibila decodarea impulsurilor in informatie digitala si invers.


Un tip de modem mai performant este cel conectat prin reteaua de cablu TV. Modemul de cablu este mai rapid decat cel prin dial-up deoarece abonatul la Internet are conexiune permanenta iar viteza de transfer este mai mare dacat in cazul conexiunii dial-up.

Modemurile sunt clasificate in functie de tipul de conexiune al acestora: modemuri telefonice, de cablu TV si modemuri radio (legatura wireless). Modemurile telefonice (prin dial-up) sunt externe sau interne. Modemurile externe se conecteaza pe unul din porturile seriale, iar cele interne sunt introduse in unul din sloturile calculatorului (PCI sau, mai rar - ISA).

Butoane


Spre deosebire de mecanismul de detectare a mişcării, butoanele mausului s-au schimbat foarte puţin, în principal variind în formă, număr şi plasament. Primul maus al lui Engelbart avea un singur buton, dar curând numărul de butoane a fost crescut la trei. Mausurile comerciale au între unul şi trei butoane, cu toate că la sfârşitul anilor 1990 câteva mausuri aveau cinci sau mai multe.Cele mai frecvente sunt mausurile cu două butoane. Cel mai obişnuit scop al celui de-al doilea buton este de a invoca un meniu contextual în interfaţa utilizatorului, care conţine opţiuni specifice elementului de interfaţa peste care este poziţionat indicatorul.
Aceasta este folosită de sistemul de operare Microsoft Windows în configurarea lui implicită, precum şi altele. Butonul principal este poziţionat de obicei în partea stângă a mausului.Pe sisteme de maus cu trei butoane, apăsarea pe butonul din mijloc este folosită pentru o acţiune comună sau un macro. În Sistemul X Windows, clic pe butonul de mijloc copiază conţinutul bufferului primar la poziţia indicatorului. Multe mausuri cu două butoane sunt configurate să emuleze un maus cu trei butoane prin apăsarea simultană a celor două butoane. Clicurile de mijloc sunt folosite des sub forma unui buton de rezervă în caz că o funcţie nu este alocată uşor.






Există câteva metode de intrare folosind un maus, în afară de fundamentala mişcare a dispozitivului pentru a face indicatorul să se mişte, si anume:


1 Un clic de maus reprezintă acţiunea de a apăsa un buton pe un maus cu scopul de a declanşa o acţiune, de obicei, în contextul unei interfeţe utilizator grafice (GUI) apăsarea unui buton pe ecran sau unui joc video pentru a trage cu arma într-un first-person shooter;




2 Simplu clic este cea mai comună metodă de a detecta intrarea de la maus. La mausurile cu un singur buton, aceasta înseamnă folosirea butonului mausului. La mausurile cu mai multe butoane, aceasta înseamnă folosirea unuia dintre butoane şi este caracterizată de butonul care este apăsat (ex. clic stânga pentru apăsarea pe butonul din stânga, clic dreapta pentru apăsarea pe butonul din dreapta);






3 Un dublu clic apare atunci când un utilizator apasă butonul de două ori în succesiune rapidă. Aceasta, de obicei, determină o acţiune care este diferită de cea a unui simplu clic. De exemplu, un utilizator poate face simplu clic pentru a selecta un fişier sau dublu clic pentru a deschide acel fişier;



Tastele speciale



Tastele speciale nu produc apariţia pe ecran a niciunui caracter sau semn la apăsarea lor, ci au funcţia de a lansa direct comenzi în cazul în care sunt apasate singure sau în cadrul unei combinaţii cu alte taste. Ele sunt următoarele :

"Enter": Este o tastă mare şi are de obicei o formă caracteristică de literă "L" privită în oglindă. Tasta Enter are în principal rolul de a determina calculatorul să execute comanda tocmai introdusă. Tasta Enter are într-o mare masură aceeaşi funcţionalitate ca şi butonul stâng al mausului. În cazul editării de text apăsarea tastei Enter duce la crearea unui paragraf nou de text, sub cel curent.

"←" (BACKSPACE): Se găseşte de obicei deasupra tastei Enter şi are rolul de a şterge un caracter (literă, cifră, etc.) dintr-un text, aflat la stânga cursorului. Daca este ţinută apăsată ea va determina ştergerea tuturor caracterelor aflate la stânga cursorului.

"↑" (SHIFT): Este o tastă dublă, cea dreaptă găsindu-se de obicei sub tasta Enter, iar cea stângă pe acelaşi rând însă la marginea stângă a tastaturii. Tasta Shift este cel mai des utilizată pentru scrierea cu litere majuscule, pentru acesta trebuind să apăsăm simultan tasta Shift (indiferent care din ele) şi tasta literei în cauză.

"Ctrl" (CONTROL): Este o tastă dublă, cea dreapta găsindu-se de obicei sub tasta Shift iar cea stângă pe acelaşi rând însă la marginea stângă a tastaturii. Tasta Ctrl este cel mai des utilizată pentru comenzi care sunt lansate în execuţie la apăsarea ei simultan cu altă tastă.

"Alt" (ALTERNATE): Este o tastă dublă care se găseşte pe rândul cel mai de jos al tastaturii la ambele capete ale tastei alungite ("Spacebar", ). Tasta Alt este cel mai des utilizată pentru activarea barei de meniuri a softurilor, dar şi pentru comenzi care sunt lansate în execuţie la apăsarea unei combinaţii de două sau chiar trei taste.

"■" (WINDOWS): Este o tastă dublă având desenat pe ea logoul (simbolul) sistemului de operare Windows şi care se găseşte pe rândul cel mai de jos al tastaturii, lângă tastele Alt. Tasta Windows are acelaşi efect ca şi butonul "Start" din Windows.

"≡" (TASTA PENTRU MENIUL CONTEXTUAL): Este situată între tastele Windows şi Ctrl din partea dreaptă. Apăsarea ei duce la apariţia pe ecran a unui meniu contextual, care de obicei constă dintr-o listă de comenzi utile, listă care este specifică fiecărui soft în parte şi contextului particular de folosire a acestuia.

"Esc" (ESCAPE): Este tastă poziţionată de obicei în colţul din stânga sus al tastaturii. Tasta Esc are într-o anumită măsura o funcţionalitate opusă celei a tastei Enter şi anume ea ne permite să evitam executarea unei comenzi în situaţia în care nu suntem siguri că am facut alegerea cea mai bună. Numele tastei este sugestiv, "escape" însemnând scăpare, evitare a unei situaţii. Apăsând tasta Esc ne întoarcem de obicei la situaţia în care putem să cântărim înca o dată decizia în privinţa unei anumite comenzi. De exemplu atunci când instalăm un soft, tasta Esc ne permite să revizuim opţiunile instalării, înainte de a declanşa procesul de instalare propriu-zis.

"↔" (TABULATOR, TAB): Este poziţionată la marginea stângă a tastaturii şi are desenate pe ea doua săgeţi îndreptate în directii opuse. Tasta Tab este folosită în principal pentru navigarea rapidă între elementele importante ale ferestrei unui soft (de ex. atunci când avem de ales între mai multe opţiuni şi dorim să trecem rapid de la o opţiune la alta fără a folosi mausul) sau între legăturile conţinute într-o pagină web. Programele editoare de text, cum ar fi Microsoft Word, utilizează tasta Tabulator pentru a introduce tabele cu coloane aliniate.

(SPACEBAR, BARA DE SPAŢIU): Este o tastă lungă aflată pe rândul cel mai de jos al tastaturii. Este folosită exclusiv pentru introducerea de spaţii goale în texte, de exemplu atunci când trebuie să despărţim cuvintele dintr-o frază. Datorită mărimii şi aşezării ei este folosită şi în foarte multe jocuri pentru că este usor de apăsat fără a ne desprinde ochii de pe ecran.

"↓" (CAPITALS LOCK): Este poziţionată pe rândul cel mai din stânga al tastaturii, între tastele TAB şi SHIFT. Are funcţia de a bloca ("lock") corpul de litere pe care îl folosim intr-un text. Tasta este activată prin apăsare şi din acest moment textul va fi scris cu majuscule. Dezactivarea se face prin apăsarea tastei încă o dată; ca urmare textul următor va fi scris cu litere mici.

"Num↓" (NUMERIC LOCK): Determină care este funcţionalitatea tastelor aflate în grupul situat în partea dreapta a tastaturii, grup în care este situată şi tasta NUM LOCK. Tasta este activată şi dezactivată prin repetarea tastării. Atunci când tasta este activată (situaţia obişnuită) grupul de taste din partea dreaptă este folosit pentru scrierea de cifre. În cazul în care tasta este dezactivată grupul de taste poate fi folosit pentru navigare, în mod similar cu tastele navigationale. Dupa încărcarea sistemului (Windows 98 SE, Windows Vista, Mac OS X) tasta este activată şi în consecinţă grupul de taste din dreapta poate fi folosit pentru scrierea de cifre. În cazul SO Windows XP tasta nu este însă activată şi de aceea, în momentul în care dorim să scriem cifre cu tastele din dreapta, poate apare impresia că tastatura este defectă. Soluţia este să activăm tasta apăsând-o dupa încărcarea completă a SO, în acest fel putând să o folosim şi pentru a scrie cifre.

Tastele de navigare: Grupul tastelor navigationale este împărţit în două subgrupuri şi anume pe de o parte tastele HOME, END, PAGE UP, PAGE DOWN, şi pe de alta parte tastele direcţionale (care au desenate pe ele săgeţi). Sunt folosite pentru navigarea în cadrul ferestrelor diverselor softuri sau în cadrul unei pagini de text. Tasta HOME ne duce la începutul unui text, tasta END ne duce la sfârşitul lui, tastele PAGE UP şi PAGE DOWN ne urcă, respectiv ne coboară cu o pagină (ecran) în cadrul unui text. Tastele cu săgeţi (stânga, dreapta, sus, jos) ne permit navigarea în cadrul unui text cu câte un caracter la stânga sau la dreapta, respectiv cu câte un rând în sus şi în jos.

"Del" (DELETE): Este folosită pentru ştergerea unor elemente prezente în fereastra unui soft (fişierele din Windows Explorer, mesajele de poştă electronică în Outlook Express, etc.), dar cel mai frecvent este folosită pentru a şterge caracterele aflate la dreapta cursorului în cadrul unei pagini de text. Poate fi folosită pentru ştergerea unui singur caracter (dacă o apăsăm o singură dată) sau pentru ştergerea unui şir de caractere (dacă o ţinem apăsată mai mult timp).

Grupe de taste


Tastele sunt aşezate astfel încât să uşureze introducerea informaţiilor în calculator; ele sunt grupate în mai multe grupe. Amplasarea literelor pe tastatură a fost facută ţinându-se cont de frecvenţa diverselor litere într-o anumită limbă, de aceea o tastatură de exemplu germană are literele aşezate altfel decât una americană.


Cel mai important grup este cel care ocupă cea mai mare parte a tastaturii; el conţine atât taste pentru litere (Q, W, E, etc.), cifre (1, 2, 3, etc.) şi simboluri (@, #, etc.), cât şi taste speciale (Enter, Shift, Control, Alt, etc.) a căror funcţionalitate variază în functie de programul folosit; vezi mai jos.

Deasupra grupului principal se află un şir de taste numite "funcţionale" (F1, F2, F3, etc.), al căror rol este să lanseze în mod direct comenzi pentru calculator, comenzi care sunt diferite în funcţie de softul pe care îl folosim la momentul respectiv. Ele sunt folosite foarte mult în jocuri, dar există şi alte softuri care le utilizează. În dreapta grupului principal se afla un grup impărţit în mai multe (de obicei trei) subgrupuri şi care conţine taste folosite în principal pentru navigare pe ecran (tastele care au desenate pe ele săgeţi, tastele Page Up sau Page Down, etc.), dar şi unele taste cu funcţii speciale, cum este tasta Delete.

La extremitatea (marginea) dreaptă a tastaturii se află de obicei un grup de taste care sunt folosite în special pentru scrierea de cifre şi pentru efectuarea de operaţii aritmetice (adunare, scădere, etc.), tastele fiind aşezate foarte comod pentru lucrul cu mâna dreapta. O parte a tastelor din acest ultim grup are o funcţionalitate dublă, ele putând fi folosite şi pentru navigare. Unele taste, ca de ex. Shift, Ctrl, Alt, Windows, pot fi prezente în dublu exemplar; atunci ele sunt aşezate mai mult sau mai puţin simetric faţă de axa verticală a tastaturii, ambele taste avînd de obicei aceeaşi funcţionalitate. Unele softuri (de ex. jocuri) profită însă de faptul că o tastă este prezentă în două exemplare, şi atunci specifică pentru ele două comenzi diferite. Tastaturile mai noi au o serie de butoane suplimentare care sunt prevăzute special pentru aplicaţiile multimedia (filme, melodii) sau pentru navigarea pe Internet. Ele lipsesc la multe tastaturi, iar când sunt prezente aşezarea lor nu este supusă nici unui standard recunoscut, fiind grupate după criteriile de ergonomie proprii ale companiei producătoare.

Caracterul (litera, cifra, simbolul) asociat fiecărei taste este imprimat pe tasta respectivă şi poate fi pus în evidenţă cu ajutorul unui editor de text (de ex. Notepad, inclus în sistemul de operare Windows). Pentru aceasta deschidem un nou document şi începem să apăsăm pe taste şir după şir, de la stânga la dreapta. Anumite taste permit scrierea a două caractere alfanumerice distincte, de ex. o minusculă şi o majusculă, dintre care unul apare dacă apăsăm tasta normal, iar celălalt doar dacă se apasă simultan şi tasta Shift.

Modemul

Modemul se foloseste pentru a avea acces la posta electronica si, in general, la internet. El se cupleaza la calculator si la cablul telefonic.Modem-urile sunt de doua feluri :externe – sunt plasate in afara unitatii cenrtrale si interne – se gasesc in interiorul unitatii centrale. Ele au rolul de a converti semnale analogice de pe reteaua telefonica, in semnale discrete de pe caculator, si invers.
Modem-urile reprezinta un segment foarte prezent în casele multora dintre noi, ideea de conectare la internet când vrei si fara abonament, pe linia telefonica, fiind des agreata de cei care nu stau zilnic pe internet, ci intra ocazional pentru diferite probleme.

Scanerul

Scanerul (scanner) este un periferic extern destinat introducerii rapide a informatiilor grafice si alfanumerice in calculator prin preluarea directa (scanare) de pe hartie. La scanare imaginea este descompusa in domene de forma oatratica. Fiecare domen este interceptat de un senzor electronic sensibil la lumina. Numarul de puncte la unitatea de lungime determina rezolutia scanerului. Informatiile se introduc in forma grafica. Pentru recunoasterea caracterelor introduse de la scaner, se folosesc programe speciale.
Exista scanere manuale si automate (fig. 2.23). La scanare, cel manual este deplasat cu mana pe suprafata colii cu informatie; in cel automat se aranjeaza coala, iar procesul scanarii insesi decurge automat
Caracteristici principale: rezolutia de scanare - valori curente de la 300 la 2500 dpi (puncte, dots, pe tol); numarul de culori - uzual 224, dar exista si de 230 (l mlrd. de culori); viteza de scanare - 1-60 pagini A4 pe minut. Sunt larg cunoscute scanerele firmei Hewllett Packard; modele recente: Scan Jet 5s (600 dpi, 210x762 mm); Scan Jet 3400 (1200 dpi; A4); Scan Jet 6300 (2400 dpi; A4); Scan Jet 7400C (2400 dpi; A4;Zoom: 10-2000%), u.

Totusi, pentru alegerea unui scaner care sa ideplineasca dorintele utilizatorilor este bine ca, iainte de achizitionarea acestuia, sa fie cunoscute citeva caracteristici hotaritoare.

Imprimanta

Imprimanta face parte din categoria perifericelor de ieşire, aceasta fiind foarte utilă pentru transpunerea informaţiei din calculator pe hârtie (un document, o poză sau orice altfel de fişier grafic, un e-mail, un articol etc...).
Imprimantele variază la rândul lor după mai multe criterii, în funcţie de scop (imprimare/tipărire) şi de rapiditate.

Tipuri de imprimante

  • matriceale (cu ace / calitate scăzută) - folosită pentru documente de calitate scăzută, facturi fiscale, etc (în general documente tip), singurul model de imprimantă care permite imprimarea simultană a 2 sau 3 exemplare, folosind hârtie autocopiativă.
  • cu jet de cerneală - calitate medie înspre ridicată - viteză medie - pentru documente + poze/fişiere grafice)
  • laser (viteză rapidă / calitate ridicată/ - folosind un toner)
  • cu imprimare termică - legitimaţii, carduri etc.
  • cu matriţă - foloseste o matriţă pentru imprimare
Acestea pot imprima pe hârtie de dimensiuni diferite, de la A0 - numai plottere (ploter - imprimantă de dimensiuni mai mari folosită în general de firme pentru scheme CAD, afişe etc), până la plicuri, fotografii etc.

Tastatura

Tastatura este o componentă hardware a calculatorului ce permite utilizatorului să introducă date (litere, cifre şi semne speciale) prin apăsarea unor taste. Cele mai folosite tastaturi sunt cele de tip QWERTY. Denumirea vine de la primele şase taste de pe rândul al treilea. Un alt tip de tastaturi este tipul QWERTZ.


Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare, ea fiind inventată încă înainte de apariţia monitoarelor şi a mausului. Fiecare tastă are asociat un număr de identificare care poartă denumirea de "cod de scanare". La apăsarea unei taste, tastatura trimite sistemului de calcul codul de scanare corespunzător tastei respective (un număr întreg de la 1 la n - numărul de taste). La primirea codului de scanare de la tastatură, calculatorul face conversia între numărul primit şi codul ASCII corespunzător.

Tastatura reţine nu numai apăsarea unei taste, dar şi eliberarea acesteia, fiecare acţiune fiind înregistrată separat. Există două categorii de taste:

• "taste comutatoare" – au efect indiferent dacă sunt apăsate sau eliberate

• "taste de control" - au efect numai atunci când sunt acţionate

Modele de tastaturi

Tastaturile calculatoarelor pot deţine una sau mai multe din următoarele caracteristici:

• tastaturi standard

• tastaturi ergonomice

• tastaturi multimedia

• tastaturi fără fir

• tastaturi speciale

Tastatura constă dintr-o serie de comutatoare montate într-o reţea, numită matrice a tastelor. Când se apasă o tastă, un procesor aflat în tastatură o identifică prin detectarea locaţiei din reţea. De asemenea, acesta interpretează cât timp stă tasta apăsată, şi poate trata chiar şi tastările multiple. Interfaţa tastaturii este formată de un circuit integrat denumit keyboard chip sau procesor al tastaturii. Un buffer de 16 octeţi din tastatură operează asupra tastărilor rapide sau multiple, transmiţându-le sistemului succesiv.

În cele mai multe cazuri, atunci când apăsăm o tastă, contactul se face cu mici întreruperi, respectiv apar câteva schimbări rapide închis – deschis. Acest fenomen de instabilitate verticală a comutatorului se numeşte bounce, iar procesorul din tastatură trebuie să îl filtreze, adică să îl deosebească de o tastare repetată intenţionat de operator. Lucrul acesta este destul de uşor de realizat deoarece întreruperile produse de instabilitatea verticală sunt mult mai rapide decât tastările repetate cele mai rapide executate de om.

Există mai multe tipuri de tastaturi, însă cele mai răspândite sunt tastaturile cu 101 sau 104 taste, diferenţa între ele fiind dată, în principal, de prezenţa sau absenţa unor anumite taste. De exemplu, tastatura 101 nu include tasta numită Windows Logo, în timp ce tastatura de tipul 104 are inclusă această tastă. De obicei tastaturile sunt conectate la calculator printr-un fir introdus într-o mufă specială. Folosirea tastaturilor este extrem de simplă, fiind necesar doar să apăsăm pe butoanele ei (numite "taste"), aproape la fel cum se face la maşinile de scris mecanice sau electro-mecanice.

Mouse-ul

Mouse-ul este un dispozitiv de indicat pentru calculatoare care se ţine în mână şi care constă dintr-un obiect mic echipat cu unul sau mai multe butoane şi modelat astfel încât să stea în mod natural sub mână. Partea inferioară a mausului conţine un dispozitiv care detectează mişcarea mausului relativ la suprafaţa pe care stă. Mişcarea 2D a mausului este de obicei transformată în mişcarea unui cursor pe ecran , astfel prin intermediul lui sunt comunicate informatii catre calculator


Denumirea de mouse provine din limba engleză (mouse) şi înseamnă şoarece. Această denumire a fost atribuită deoarece firul modelelor timpurii semăna cu coada unui şoarece şi pentru că mişcarea cursorului pe ecran seamănă cu mişcarea unui şoarece.
Mouse-ul a fost inventat de Douglas Engelbart la Stanford Research Institute în anul 1963 după un vast test de utilizabilitate. Dispozitivul a fost denumit şi bug (în engleză, ceea ce înseamnă gândac), dar denumirea a dispărut în favoarea celei de maus (mouse). A fost unul din cele câteva dispozitive de indicat dezvoltate pentru Sistemul On-Line al lui Engelbart NLS computer, care era un sistem atât hardware cât şi software. Celelalte dispozitive au fost dezvoltate pentru a se folosi de alte mişcări ale corpului; cum ar fi dispozitive montate pe cap şi ataşate de bărbie sau nas; dar în cele din urmă mausul a câştigat datorită simplităţii şi comodităţii sale.






Conform perioadei dezvoltarii tehhnologiei in crestere, au aparut astfel de mouse-uri:


1 mouse-uri mecanice;


2 mouse-uri optice;


3 mouse-uri cu lazer.


Mausurile optice în comparaţie cu mausurile mecanice:

Mausul optic Logitech iFeel foloseşte un LED roşu pentru a proiecta lumină pe suprafaţa urmărită.Suporterii mausurilor optice pretind că acestea funcţionează mai bine decât mausurile mecanice, nu necesită întreţinere şi durează mai mult deoarece nu au părţi în mişcare. Cu toate că curăţarea unui maus mecanic este foarte simplă, mausurile optice nu au nevoie de întreţinere, în afară de aceea de a îndepărta scamele care s-ar putea aduna sub emiţătorul de lumină. Suporterii mausurilor mecanice pe de altă parte, susţin că mausurile optice nu pot funcţiona corect pe suprafeţe transparente sau reflectante (acestea incluzând multe mausepaduri comerciale, care pot provoca indicatorul mausului să se deplaseze necontrolat în timpul funcţionării), cu toate că această problemă poate fi rezolvată prin cumpărarea unui mauspad adaptat mausurilor optice.
Mausurile cu putere de calcul a imaginilor mai slabă, au de asemenea probleme cu mişcările rapide, dar mausurile performante urmăresc la viteze de peste 100 cm pe secundă.Probabil cel mai puternic argument în favoarea mausurilor mecanice este consumul scăzut de putere în configuraţii wireless. Un maus mecanic wireless are nevoie de un curent electric de aproximativ 5 mA sau mai puţin, spre deosebire de mausurile optice care au nevoie de obicei de aproximativ 25 mA pentru a pune în funcţiune LED-ul sau dioda laser. Mausurile optice mai vechi pot folosi şi mai mult curent. Asta poate conduce la o autonomie mult redusă şi schimbări frecvente ale bateriilor, făcându-le astfel nepotrivite pentru lucrul continuu.Este important de observat că, deoarece mausurile optice funcţionează pe baza imaginii LED-ului reflectată de suprafaţa mauspadului, performanţa lor pe mauspaduri multicolore este uneori nesigură; mausurile mecanice nu suferă de această limitare.

COMPONENTA SOFTWARE


Software-ul este un sistem de programe pentru calculatoare incluzând procedurile lor de aplicare, sistem furnizat o dată cu calculatorul respectiv sau creat ulterior de către utilizator. Prin contrast, cuvântul hardware desemnează partea fizică a calculatorului sau a sistemului informatic respectiv. În general, pentru a funcţiona, un sistem informatic are nevoie de ambele componente, în plus şi de datele care trebuiesc prelucrate. Deseori şi aceste date sunt considerate a fi parte din software.

Componenta software poate include toată gama de produse de programare, uzual formată din sistem de operare, drivere şi programe de aplicaţie. În anumite cazuri speciale părţi din software se înglobează din construcţie în hardware - prin folosirea de circuite integrate preprogramate.

În unele domenii, prin software se înţeleg în primul rând datele cu care lucrează aparatele sau calculatoarele, cum ar fi imaginile digitalizate, sunete şi piese muzicale, jocurile pentru calculator, filme digitalizate, clipuri video şi multe alte date asemănătoare. În caz extrem, până şi purtătorii fizici de date sau "mediile" sunt considerate a fi "software", ca de exemplu discurile optice de tip CD şi DVD, casetele video VHS şi miniDV, casetele audio ş.a.

Un termeni înrudit dar distinct este firmware-ul, numit şi microprogram sau microcod.

Calculatorul are următoarele componente fizice:

-Monitorul


-Tastatura


-Mouse


-Imprimanta


-Modemul


-Scanerul

Componenta hardware

Componenta hardware


Componenta hardware a unui calculator este formata din echipamentele fizice in care circuitele electronice asigura prelucrarea automata a informatiei si din echipamentele care asigura comunicarea intre om si calculator.

Componenta hardware trebuie sa execute urmatoarele functii :

- functia de memorare;

- functia de comanda si control;

- functia de prelucrare;

- functia de intrare-iesire.



1. Functia de memorare. Prin aceasta functie, componenta hardware trebuie sa asigure memorarea datelor si a programelor, deoarece calculatorul trebuie sa lucreze continuu, fara interventia permanenta a omului. Functia este asigurata de: memoria interna si memoria externa. In memoria interna se pastreaza programele si datele care se exploateaza la un moment dat. In memoria externa se pastreaza toate programele si datele de care poate sa aiba nevoie la un moment dat sistemul de calcul .



2. Functia de prelucrare. Prin aceasta functie hardware-ul trebuie sa asigure efectuarea:

- operatiilor aritmetice (adunare, scadere,inmultire si impartire);

- operatiilor logice ( SI logic, SAU logic si negatia ).



3. Functia de comanda si control. Prin aceasta functie hardware-ul trebuie sa asigure:

- extragerea instructiunilor din memoria interna;

- analiza instructiunilor;

- comanda pentru executarea fiecarei operatii

- extragerea datelor de intrare din memoria interna;

- aranjarea datelor de iesire in memoria interna.



4. Functia de intrare-iesire. Prin aceasta functie componenta hardware trebuie sa asigure introducerea datelor si a programelor in memoria interna si livrarea rezultatelor. Functia este asigurata de dispozitivele periferice de intrare-iesire si de interfetele de intrare-iesire.

Calculatorul

Calculatorul este o masina care prelucreaza automat informatia. Pentru aceasta trebuie sa i se furnizeze datele pe care trebuie sa le prelucreze ( datele de intrare ) si o lista de instructiuni ( programul ) care sa ii spuna cum sa prelucreze aceste date. Calculatorul va realiza o lucrare la fel ca si omul, adica la un moment dat va executa o anumita operatie. Daca pentru a ajunge la un rezultat trebuie sa execute mai multe operatii, el le va efectua pe rind. Operatiile si ordinea in care acestea trebuie executate ii sunt date calculatorului de catre om prin intermediul programului. Calculatorul va furniza utilizatorului rezultatele obtinute in urma prelucrarii ( datele de iesire ). In timpul prelucrarii pot sa apara si unele date intermediare.


Deci, pentu a realiza aceste operatii calculatorul este alcatuit din doua componente :

- hardware , adica echipamentele fizice ( partea materiala, un ansamblu de circuite electrice, electronice si parti mecanice,)

- software , adica programele si datele ( partea logica )

Informatica

Unitatea de masura folosita pentru masurarea cantitatii de informatie este informatia elementara. Informatia elementara este forma cea mai simpla sub prin care poate fi conceputa informatia. Ea este informatia furnizata prin precizarea unei variante din doua posibile (DA sau NU).



Teoria informatiei a aratat ca orice informatie, oricat de complexa, se poate descompune in informatii elementare. Daca celor doua variante posibile li se asociaza cele doua cifre binare 0 si 1 care corespund celor doua raspunsuri DA si NU, inseamna ca informatia poate fi reprezentata in sistemul binar. Informatia elementara se mai numeste si BIT (Binary digiT), adica una din cele doua cifre binare 0 sau 1.
Bit-ul reprezinta atomul informatiei, nivelul de la care informatia nu mai poate fi descompusa. Bitii se grupeaza cate 8 si formeaza un byte sau octet.
Asadar, informatia, modelata si manipulata de calculator, va fi un sir de cifre binare. Reprezentarea sa se va face codificat. Cu cei 8 biti care formeaza octetul se poate construi un cod care permite 28=256 combinatii diferite, suficiente pentru a reprezenta literele mari si mici, cifrele, semnele speciale etc. Aceasta codificare poarta numele de cod ASCII (American Standard Code for Information Interchange).
Deci, pornind de la teoria informatiei, calculatorul este o masina cu 2 stari, care stie sa modeleze sistemul de numeratie binar. Cea mai simpla realizare fizica a sistemului binar este comutatorul.
Pentru a modela sistemul binar, calculatorul este un ansamblu de comutatoare. Realizarea fizica a acestui ansamblu a fost posibila numai dupa aparitia circuitelor electronice, apoi tranzistorii si diodele. Acestea sunt componente electronice care pot prezenta doua stari: starea de conductie – cifra binara 1 si starea de blocare – cifra binara 0. Informatia circula in interiorul calculatorului sub forma de biti. Bitii sunt modelati cu ajutorul impulsurilor electrice care au aceeasi frecventa si care pot avea doua niveluride tensiune, adica 2 stari: nivel de tensiune ridicata – cifra 1 si nivel de tensiune scazuta – cifra 0.
Fiecare caracter, textele, desenele, sunetele sunt codicicate in secvente de cifre binare. Fiecare piesa de informatie este reprezentata printr-o secventa de biti care va fi manipulata de calculator. Datorita aparitiei circuitelor electronice integrate, pot fi incapsulate milioane de comutatoare cu doua stari intr-un spatiu foarte mic. Aceste circuite electronice pot modela si manipula milioane de biti. Datorita lor a crescut capacitatea calculatorului de a memora biti, cat si viteza de prelucrare a acestor biti.

Informaţia

Informatia este un mesaj obiectiv care elimina nedeterminarea in legatura cu realizarea unui anumit eveniment.

Calculatorul este o masina care trebuie sa stie sa modeleze si sa manipuleze informatia. Pentru calculator, informatia este atat materie prima cat si produs finit.

Informatica reprezinta un complex de discipline prin care se asigura prelucrarea rationala a informatiei, prin intermediul masinilor automate.

Primele calculatoare au aparut pentru a usura calculele numerice. Pornind de la prelucrarea informatiei numerice, calculatoarele au fost perfectionate pentru a putea prelucra orice forma de informatie (text, muzica, desene, sunete etc.).

Prima problema care s-a pus la constructia calculatoarelor a fost alegerea sistemului de numeratie care va fi utilizat pentru a prelucra informatia numerica. Omul foloseste sistemul de numeratie zecimal, dar, incercand sa perfectioneze o masina de calcul folosind sistemul zecimal, Blaise Pascal s-a izbit de dificultatea modelarii fizice a unei astfel de masini. Dezvoltandu-se teoria sistemelor de numeratie si circuitele electronice, s-a ales sistemul binar de numeratie.

joi, 3 iunie 2010

Monitorul


Monitorul reprezintă acea componentă a calculatorului care se ocupă cu prezentarea sub formă de imagini şi text (afişarea), a informaţiei generate de calculator. Comanda afişării informaţiilor pe ecranul monitorului o realizează calculatorul, prin intermediul plăcii video. Monitorul este conectat la placa video a sistemului prin intermediul unui cablu video, care conţine semnalele de culoare şi de sincronizare necesare afişării pe ecran a imaginilor dorite. Fiind partea din calculator la care ne uităm cel mai mult; fiind cea mai scumpă piesă dintr-un calculator uzual şi fiind şi cel mai mare consumator de energie electrică din calculator, va trebui să-i acordăm o atenţie specială. Iată o clasificare sumară a diverselor tipuri de monitoare ce pot fi intâlnite în practică:

a.) după culorile de afişare:

- monitoare monocrome: pot afişa doar două culori - de obicei negru şi una din culorile alb, verde sau ocru- galben. - cu niveluri de gri: pot afişa o serie de intensităţi de culoare între alb şi negru.

- monitoare color: utilizează combinarea a trei culori fundamentale (roşu, verde şi albastru) cu diferite intensităţi pentru a crea ochiului uman impresia unei palete foarte mari de nuanţe.


b.) după tipul semnalelor video:

- monitoare digitale: acceptă semnale video digitale (TTL). Sunt conforme cu standardele mai vechi IBM CGA şi EGA.Datorită arhitecturii lor interne, sunt limitate la afişarea unui număr fix de culori.

- monitoare analogice: pot afişa un număr nelimitat de culori, datorită faptului că acceptă semnal video analogic. Componentele uzuale ale semnalului video analogic sunt: sincronizările pe orizontală şi pe verticală, şi semnalele momentane pentru culorile fundamentale roşu, verde şi albastru. Sunt majoritare în prezent, fiind mai flexibile şi mai ieftine ca cele digitale.


c.) după tipul grilei de ghidare a electronilor în tub:

- cu mască de umbrire: ghidarea fluxurilor de electroni spre punctele de fosfor corespunzătoare de pe ecran este realizată de o mască metalică subţire prevăzută cu orificii fine. Este tipul de monitor cel mai utilizat în prezent.

- cu grilă de apertură: în locul măştii de umbrire, se află o grilă formată din fire metalice fine, verticale, paralele, bine întinse şi foarte apropiate între ele. Monitoarele de acest tip pot afişa imagini mai de calitate ca cele bazate pe masca de umbrire (strălucire, contrast).


d.) după tipul controalelor exterioare:

- cu controale analogice: ajustarea afişajului se face prin acţionarea de taste şi butoane de tip analogic. Parametrii care pot fi modificaţi de utilizator sunt, de obicei, luminozitatea, contrastul, şi poziţionarea imaginii pe verticală şi pe orizontală.

- cu controale digitale: ajustarea se face cu ajutorul unui set de taste şi butoane speciale. Se pot modifica parametrii menţionaţi mai sus, plus: forma trapezoidală, curbarea marginilor laterale ale imaginii, dimensiunea pe orizontală şi verticală a imaginii, şi altele. Modificarea valorii unui anumit parametru se face în trepte discrete (cuante). Monitoarele mai recente oferă facilităţi de memorare a ajustărilor făcute în diferite moduri de lucru, în aşa fel încât la trecerea dintr-un mod în altul să nu mai fie necesară reajustarea parametrilor doriţi.


e.) după tipul constructiv al ecranului:

- monitoare cu tuburi catodice convenţionale (CRT - Cathode Ray Tubes): sunt cele mai utilizate, mai ieftine şi mai performante ecrane existente pe piaţă la ora actuală. Prezintă diferite variante constructive, cele mai des întâlnite fiind tuburile cu mască de umbrire (shadow-mask CRT) şi tuburile Trinitron, cu grilă de apertură (aperture grille CRT).

- dispozitive de afişare cu ecran plat (FPD - Flat Panel Display): includ ecranele cu cristale lichide (LCD - Liquid Crystal Display) şi ecranele cu plasmă (PDP - Plasma Display Panel). în prezent sunt utilizate în laptop-uri datorită dimensiunilor şi greutăţii reduse. Din punct de vedere al performanţelor, sunt net inferioare tuburilor catodice clasice.